Первые революционные 3D-подземелья Phantasy Star вызывали у игроков тошноту из-за плавной анимации - удивительный вызов для своего времени.
Ранний гений, стоящий за Phantasy Star
В свое время имя Юдзи Нака было синонимом инноваций и таланта в компании Sega. Задолго до того, как спорные моменты омрачили его репутацию, Нака был сияющей звездой в игровом мире, ответственной за несколько хитовых проектов. Одним из самых ранних и знаковых его вкладов стала легендарная ролевая игра 1987 года. Фантастическая звезда для Sega Master System.

Прыжок в трехмерные подземелья
В прошлом месяце Shmuplations выпустила переведенное интервью Наки 2000 года, в котором он вспоминал о создании этой культовой классики на 8-битной консоли. Что выделяется? Революционные трехмерные подземелья от первого лица с невероятно плавной анимацией - нечто неслыханное для того времени.
напомнил Нака:
"После знакомства с Wizardry, ролевой игрой 1981 года, я захотел создать первую в мире игру с действительно плавными 3D-подземельями. Было очень важно, чтобы при повороте в лабиринте изображение не просто переходило в новое положение, а красиво и плавно вращалось".
Такое плавное вращение было техническим marvel для своего времени, устанавливая Фантастическая звезда отличается от других ролевых игр.
Ускоренный прототип и неожиданные побочные эффекты


Интересно, что первоначальный прототип работал гораздо быстрее, чем конечный продукт. Нака с гордостью продемонстрировал эту скорость своим коллегам, которые, к сожалению, отреагировали бледными лицами и жалобами на то, что их тошнит.
"Это было забавно, потому что оригинальный прототип был гораздо быстрее. Вы могли буквально летать по пещерам, как на аттракционе! Я с гордостью демонстрировал эту скорость своим коллегам, но они только бледнели и жаловались на тошноту".
Это была первая попытка Наки справиться с проблемой укачивания, которая впоследствии будет мучить геймеров в таких играх, как Doom и Золотой глаз 007 в 1990-е годы.
Технические ограничения спасают положение
Как ни странно, проблему тошноты решил не дизайн, а технический компромисс:
"Наш плавный скроллинг занимал 3 МБ из имеющихся 4 МБ! Если бы мы продолжали в том же духе, игра просто не поместилась бы на картридж. Пришлось применить сжатие данных с декомпрессией на лету, что замедлило движение в 4-5 раз. Но, как ни странно, эта вынужденная медлительность не давала игрокам почувствовать себя больными, и в итоге все были довольны".
Ограничения аппаратного обеспечения заставили разработчиков снизить скорость вращения, что, в свою очередь, облегчило укачивание, которое испытывали первые игроки.
Наследие без 3D-лабиринтов
Фантастическая звезда породила несколько сиквелов, но ни один из них не унаследовал фирменный стиль 3D-подземелий от первого лица. Новаторская плавная анимация подземелий остается уникальной изюминкой первой игры, которую с удовольствием вспоминают как фанаты, так и историки.


Подземелья Phantasy Star от первого лица были амбициозным шагом для своего времени, сочетая технические инновации с игровыми задачами. Испытывали ли вы когда-нибудь укачивание из-за графики или движения в игре? Как, по-вашему, сегодня разработчики игр справляются с этими проблемами?
- Что вдохновило Юдзи Наку на разработку плавных 3D-подземелий в Phantasy Star?
Юдзи Нака вдохновился ролевой игрой Wizardry 1981 года и задался целью создать первую игру с действительно плавным вращением по 3D-подземельям, а не с моментальными переходами. - Почему игрокам было плохо, когда они играли в оригинальный прототип Phantasy Star?
Быстрое и плавное вращение прототипа вызывало укачивание, так как визуальные эффекты перемещались слишком быстро без буферизации, что было слишком напряженным для некоторых игроков. - Как в итоге была решена проблема тошноты в Phantasy Star?
Разработчики замедлили вращение, применив сжатие данных и декомпрессию "на лету", что непреднамеренно уменьшило симптомы укачивания. - Продолжили ли сиквелы Phantasy Star плавный стиль 3D-подземелий?
Нет, ни один из сиквелов не сохранил стиль 3D-лабиринта от первого лица, которым славился оригинал. - Какое аппаратное ограничение повлияло на конечную скорость работы подземелий?
Ограничение памяти картриджа Sega Master System вынудило команду сжимать данные, что замедлило вращение подземелий и помогло избежать тошноты.
Понравилось это глубокое погружение в историю игр? Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы узнать больше увлекательных историй из классики и передовых игровых инноваций! Подписаться здесь.
