Фантазийная звезда Фантазийная звезда Фантазийная звезда Фантазийная звезда

Игроки Phantasy Star 3D Mazes почувствовали тошноту с первой же игры

Первые революционные 3D-подземелья Phantasy Star вызывали у игроков тошноту из-за плавной анимации - удивительный вызов для своего времени.
Партнерский магазин

Добавьте Console Classics в качестве предпочтительного источника в Google

Первые революционные 3D-подземелья Phantasy Star вызывали у игроков тошноту из-за плавной анимации - удивительный вызов для своего времени.

Ранний гений, стоящий за Phantasy Star

В свое время имя Юдзи Нака было синонимом инноваций и таланта в компании Sega. Задолго до того, как спорные моменты омрачили его репутацию, Нака был сияющей звездой в игровом мире, ответственной за несколько хитовых проектов. Одним из самых ранних и знаковых его вкладов стала легендарная ролевая игра 1987 года. Фантастическая звезда для Sega Master System.

Юдзи Нака и Phantasy Star
Инновационная Phantasy Star RPG взяла на себя Master System штурмом.

Прыжок в трехмерные подземелья

В прошлом месяце Shmuplations выпустила переведенное интервью Наки 2000 года, в котором он вспоминал о создании этой культовой классики на 8-битной консоли. Что выделяется? Революционные трехмерные подземелья от первого лица с невероятно плавной анимацией - нечто неслыханное для того времени.

напомнил Нака:

"После знакомства с Wizardry, ролевой игрой 1981 года, я захотел создать первую в мире игру с действительно плавными 3D-подземельями. Было очень важно, чтобы при повороте в лабиринте изображение не просто переходило в новое положение, а красиво и плавно вращалось".

Такое плавное вращение было техническим marvel для своего времени, устанавливая Фантастическая звезда отличается от других ролевых игр.

Ускоренный прототип и неожиданные побочные эффекты

Скриншот Phantasy Star Dungeon
Скриншот подземелья Phantasy Star
Скриншот Phantasy Star Dungeon
Скриншот подземелья Phantasy Star

Интересно, что первоначальный прототип работал гораздо быстрее, чем конечный продукт. Нака с гордостью продемонстрировал эту скорость своим коллегам, которые, к сожалению, отреагировали бледными лицами и жалобами на то, что их тошнит.

"Это было забавно, потому что оригинальный прототип был гораздо быстрее. Вы могли буквально летать по пещерам, как на аттракционе! Я с гордостью демонстрировал эту скорость своим коллегам, но они только бледнели и жаловались на тошноту".

Это была первая попытка Наки справиться с проблемой укачивания, которая впоследствии будет мучить геймеров в таких играх, как Doom и Золотой глаз 007 в 1990-е годы.

Технические ограничения спасают положение

Как ни странно, проблему тошноты решил не дизайн, а технический компромисс:

"Наш плавный скроллинг занимал 3 МБ из имеющихся 4 МБ! Если бы мы продолжали в том же духе, игра просто не поместилась бы на картридж. Пришлось применить сжатие данных с декомпрессией на лету, что замедлило движение в 4-5 раз. Но, как ни странно, эта вынужденная медлительность не давала игрокам почувствовать себя больными, и в итоге все были довольны".

Ограничения аппаратного обеспечения заставили разработчиков снизить скорость вращения, что, в свою очередь, облегчило укачивание, которое испытывали первые игроки.

Наследие без 3D-лабиринтов

Фантастическая звезда породила несколько сиквелов, но ни один из них не унаследовал фирменный стиль 3D-подземелий от первого лица. Новаторская плавная анимация подземелий остается уникальной изюминкой первой игры, которую с удовольствием вспоминают как фанаты, так и историки.

Phantasy Star Classic
Скриншот классической игры Phantasy Star
Phantasy Star Classic
Скриншот классической игры Phantasy Star

Подземелья Phantasy Star от первого лица были амбициозным шагом для своего времени, сочетая технические инновации с игровыми задачами. Испытывали ли вы когда-нибудь укачивание из-за графики или движения в игре? Как, по-вашему, сегодня разработчики игр справляются с этими проблемами?

  • Что вдохновило Юдзи Наку на разработку плавных 3D-подземелий в Phantasy Star?
    Юдзи Нака вдохновился ролевой игрой Wizardry 1981 года и задался целью создать первую игру с действительно плавным вращением по 3D-подземельям, а не с моментальными переходами.
  • Почему игрокам было плохо, когда они играли в оригинальный прототип Phantasy Star?
    Быстрое и плавное вращение прототипа вызывало укачивание, так как визуальные эффекты перемещались слишком быстро без буферизации, что было слишком напряженным для некоторых игроков.
  • Как в итоге была решена проблема тошноты в Phantasy Star?
    Разработчики замедлили вращение, применив сжатие данных и декомпрессию "на лету", что непреднамеренно уменьшило симптомы укачивания.
  • Продолжили ли сиквелы Phantasy Star плавный стиль 3D-подземелий?
    Нет, ни один из сиквелов не сохранил стиль 3D-лабиринта от первого лица, которым славился оригинал.
  • Какое аппаратное ограничение повлияло на конечную скорость работы подземелий?
    Ограничение памяти картриджа Sega Master System вынудило команду сжимать данные, что замедлило вращение подземелий и помогло избежать тошноты.

Понравилось это глубокое погружение в историю игр? Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы узнать больше увлекательных историй из классики и передовых игровых инноваций! Подписаться здесь.

аватар автора
architeg Основатель и главный создатель контента
Как основатель Console Classics, Валерий опирается на многолетний практический опыт в области ретро-игр, TCG и коллекционных предметов, чтобы предоставить вам достоверные новости, честные обзоры и советы экспертов, которым можно доверять.



📢 Будь в курсе — присоединяйся к нам в Telegram!

Следи за обновлениями и получай самые свежие инсайды в нашем Telegram-канале. Жми на "Вступить" как будто это битва с боссом!

Добавить комментарий

Войти

Зарегистрироваться

Сбросить пароль

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или эл. адрес, получите письмо со ссылкой для сброса пароля.