Узнайте, как флеш-игры изменили историю видеоигр

В 90-е годы Интернет постепенно превратился в огромную информационную паутину, которая в итоге изменила целые отрасли. Но доступ к этой информации был медленным - на загрузку одной песни уходило около 10 минут, - и веб-дизайнеры постоянно боролись за создание великолепных сайтов, которые бы не выводили из строя dial-up модемы. Чтобы решить эту проблему, группа инженеров из FutureWave Software взяла программу, изначально предназначенную для рисования на планшетных компьютерах, и превратила ее в инструмент для анимации векторной графики, который позволял анимированным изображениям проплывать через телефонные линии. FutureSplash Animator со временем сократили до Flash, и он стал доминировать в Интернете.
К концу десятилетия 99 процентов компьютеров в Интернете работали с Flash. В начале нового тысячелетия Flash стал основой почти всех крупных видеоплееров и сайтов, включая YouTube, Hulu и BBC Online. Затем произошло нечто странное. Программисты-любители по всему миру взяли это программное обеспечение, изначально созданное для графических дизайнеров, и начали делать игры. Флеш-игры стали миллиардным бизнесом, поскольку такие сайты, как Newgrounds, Armor Games и Kongregate, привлекли миллионы пользователей. Начинающие разработчики игр создавали ранние версии таких инди-хитов, как Super Meat Boy, Bejeweled, VVVVVV и Kingdom Rush. Пока никто не смотрел, Flash стал одним из самых важных языков программирования в индустрии видеоигр и спровоцировал революцию инди-игр.
А потом все рухнуло.

Прорывая новую почву
Когда ему было всего 13 лет, Том Фулп начал выпускать фэнзин для злополучной консоли Neo Geo. Фулп назвал свой маленький журнал New Ground, что было дословным переводом латинского названия консоли. По мере того как Фулп изучал программирование в качестве хоббиста, он перенес свой фэнзин в интернет и в итоге создал ряд веб-сайтов. Однако, когда Фулп решил зарегистрировать домен NewGround.com, он обнаружил, что имя уже занято, поэтому он просто добавил букву "S" и нажал кнопку "Отправить". В то время Фулп и не подозревал, что его простая коллекция досок объявлений со временем превратится в один из крупнейших колодцев бесплатных онлайн-игр.
На сайте Newgrounds.com Фулп встретил единомышленников, которые не довольствовались простым ознакомлением с последними игровыми блокбастерами, а хотели создавать свои собственные игры. Используя HTML и Javascript, Фулп так и поступил. Молодой программист добился небольшой известности в Интернете благодаря двум ранним хитам: Club A Seal, которая позволяла игрокам нажимать на изображения тюленей, чтобы забить их, и Assassin, которая позволяла пользователям убивать популярных знаменитостей. Однажды друг рассказал Фулпу о Flash.
"Flash был первой программой, которая делала то, о чем я всегда мечтал, когда рос", - говорит Фулп. Изначально я делал анимацию на Amiga с помощью Deluxe Paint, а затем переносил ее на ПК, чтобы программировать на Pascal, но я всегда думал: "Почему я не могу соединить анимацию с кодом?". Никогда не было простого способа сделать это. Приходилось вникать во все эти безумные вещи, связанные с программированием графики. Когда появился Flash, я смог анимировать идущего персонажа, и он тут же оказался в игре. Ничего подобного не было. Все стало так просто".
В сообществе Newgrounds Фулп познакомился с другим художником по имени Дэн Паладин. Дуэт создал флеш-игру под названием Пришелец Hominid, сайд-скроллинговый шутер с симпатичным инопланетянином, пробивавшимся сквозь волну за волной секретных правительственных агентов. Alien Hominid стала таким хитом, что Фулп и Паладин объединились с несколькими друзьями и основали собственную компанию The Behemoth, которая впоследствии выпустила такие успешные инди-игры, как Castle Crashers, BattleBlock Theater и Pit People. Однако первые успехи The Behemoth, Alien Hominid и Castle Crashers, были бы невозможны без Flash.
Flash был первой программой, которая делала то, о чем я всегда мечтал, когда рос.
The Behemoth была не единственной командой создателей инди-игр, которые делали свои игры на Flash. В 1998 году, когда Newgrounds был простым набором чатов и досок объявлений, Фулп ввел на сайте функцию под названием "Портал". Портал должен был позволить создателям экспериментальных игр делиться своими работами с другими.
"На самом деле не было специального сайта, посвященного Flash-играм", - говорит Фулп. "Изначально портал был тем, что я обновлял вручную, потому что были люди, которые делали Flash-игры, но им негде было их показать, поэтому они присылали мне свои файлы по электронной почте, а я их туда вставлял. Это даже не было важной частью сайта, это было просто место для незаконченных проектов - но потом мне стали писать все больше и больше людей, и постоянное обновление превратилось в настоящую рутину".
Чтобы решить эту головную боль, в 2000 году компания Fulp автоматизировала весь процесс. Теперь, когда пользователи отправляли свои Flash-творения на Newgrounds, они мгновенно загружались на сайт. Эта простая функция стала определять Newgrounds и помогла превратить фансайт Фулпа в один из самых посещаемых игровых сайтов в Интернете. И по мере того как коллекция бесплатных игр на Newgrounds росла, многие поняли, что на Flash-играх можно зарабатывать. Много денег.

Горячая вспышка
К середине 2000-х годов Flash-игры переживали бум. Простота использования Flash привлекала геймеров, которые хотели поэкспериментировать с созданием игр, но не знали, с чего начать. Flash был прост в использовании, и пользователи могли создавать прототипы проектов с бешеной скоростью. Например, на создание оригинальной Meat Boy ушло всего три недели, а другие создатели, с которыми мы общались, говорили, что слышали о людях, создающих игры за один-два дня.
"Это было так доступно", - говорит Эмили Грир, соучредитель и генеральный директор сайта Flash-игр Kongregate. "Вы начинали с искусства, а не с кода, поэтому многие люди, которые не сели бы за стол и не написали объектно-ориентированный код, могли как бы потихоньку продвигаться к серьезному программированию с помощью Flash. Это был инструмент быстрого обучения".
"Больше всего привлекало то, что можно было сделать что-то за очень короткий промежуток времени, причем визуально это было довольно впечатляющим", - говорит Эдмунд Макмиллен, соавтор инди-хитов Super Meat Boy и The Binding of Isaac. "Так что вы могли мгновенно сделать что-то очень доступное и захватывающее, а затем мгновенно загрузить это и получить сотни тысяч людей, играющих в вашу игру".
Для многих онлайновых геймеров такое обилие Flash-игр было невероятным благом. Конечно, этим причудливым браузерным играм не хватало графической достоверности крупнобюджетных консольных релизов вроде Gears of War и BioShock, и Flash-игры могли быть некачественными. Но это не имело значения, потому что Flash-игры были бесплатными и не требовали длительного процесса установки. Пользователям не нужно было беспокоиться о конфигурации системы или технических характеристиках своего ПК. Flash-игры просто работали. И их были миллионы.
"То, как Flash работал в браузере, было, пожалуй, самой большой частью его популярности", - говорит Райган Бернс, соавтор серии N+, основанной на Flash. "Даже если вы уже делали бесплатные игры, заставить людей просто скачать вашу игру было сложно, потому что им приходилось нажимать и сохранять ее, потом открывать zip-файл, а потом еще неизвестно что. Flash был очень прост в использовании как с точки зрения пользователя, так и с точки зрения создателя. Я знаю, что были и другие инструменты для создания игр, например Klik & Play, которые упрощали создание игр, но они не были так интегрированы с инструментами, которые вы использовали для создания графики и анимации".
Хотя большинство Flash-игр были бесплатными для пользователей, люди находили способы выжимать деньги из онлайн-экосистемы Flash. В 2005 и 2006 годах другие популярные сайты, такие как Kongregate и Armor Games, присоединились к Newgrounds и начали спонсировать создателей за эксклюзивные права на размещение их игр. Некоторые сайты предлагали задания, похожие на достижения, и другие социальные системы, чтобы удержать своих пользователей. В свою очередь, хостинговые сайты зарабатывали деньги, размещая рекламу до, а иногда и во время игрового процесса. Несколько компаний пытались собрать тысячи Flash-игр на дисках, чтобы затем выпустить их в розничную продажу. В то же время компания Target даже пробовала комплектовать популярные Flash-игры, например Triachnid, напечатанными футболками с персонажами из игры.
"Со мной связалось множество инвесторов и просто сумасшедших денег, которые говорили: "Эй, мы слышали о вас, и мы думаем, что инди-игры станут следующей большой вещью"". говорит Макмиллен. И они были правы, потому что два года спустя инди-игры стали огромными". Во времена расцвета спонсорства вы могли заработать до 12 или даже 20 тысяч за игру в зависимости от вашей репутации, и это только за спонсорство, так что вам не нужно было продавать IP".
Однако к концу десятилетия золотая лихорадка закончилась, и спонсорская поддержка иссякла. Актуальность Flash в онлайне угасала по мере того, как мобильные и free-to-play рынки сокращали ее популярность. Его дни были сочтены.



Рождение инди-нации
В январе 2007 года Стив Джобс вышел на сцену выставки Macworld в Сан-Франциско, чтобы представить миру iPhone. Это, казалось бы, волшебное устройство должно было полностью изменить социальные сети, мобильные игры и множество других повседневных занятий. Благодаря ему интернет оказался в наших карманах, а мы получили доступ к растущему списку революционных приложений. Однако единственное, чего в нем не было, - это поддержки Flash.
Apple отвергла Flash из-за его несвободной природы, негативного влияния на время работы от батареи и того факта, что его легко взломать. Это был первый гвоздь в крышку гроба Flash. С течением времени другие компании последовали примеру Apple. Сегодня большинство веб-браузеров не поддерживают Flash. Adobe даже объявила о том, что планирует прекратить поддержку этого программного обеспечения к 2020 году.
Но влияние Flash на рынок видеоигр - особенно на инди-сцену - неоспоримо. Когда Flash-игры достигли своего расцвета в середине 2000-х годов, инди-игры даже не были на радаре индустрии. Braid и World of Goo часто считаются "ранними" инди-хитами, но эти игры вышли только в 2008 году. Первый публичный релиз Minecraft состоялся в мае 2009 года. Journey и Fez вышли в 2012 году. Флеш-игры появились раньше всех.
"Flash - это оригинальная инди-сцена", - говорит Грир. "Быстрое создание прототипов. Дикое творчество. Прямое распространение среди игроков. Все это пришло из Flash-сцены. Это был первый случай, когда любители начали создавать игры, и в них играли не просто миллионы, а миллиарды людей".
Влияние Flash на современный ландшафт видеоигр трудно оценить. Создатели Flash практически изобрели жанр tower defense, и многие проводят линию от тех ранних Flash стратегическая игра на взрывной успех игры Clash of Clans от Supercell. Другой мобильный джаггернаут, Angry Birds, был откровенно вдохновлен Flash-игрой под названием Crush the Castle. Разработчики игр, выросшие на Flash, создали такие инди-жемчужины, как Ridiculous Fishing, Frog Fractions, Getting Over It with Bennett Foddy и Celeste. В 2012 году группа Flash-аниматоров встретилась на Newgrounds и создала Studio Yotta, успешную внештатную анимационную студию, которая работала над такими играми, как Skullgirls, а также над шоу Cartoon Network OK K.O.
Если бы Flash не существовало, я бы точно не стал делать видеоигры.
Даже после того, как Adobe уложит Flash на дно, программа может остаться важным инструментом для инди-разработчиков. Многие дизайнеры, с которыми мы беседовали, признались, что до сих пор используют Flash для быстрого создания прототипов и основы для новых игр. Несмотря на обилие дешевых современных инструментов для разработки игр, таких как Unreal Engine, Unity и GameMaker Studio, некоторые разработчики предпочитают Flash за простоту использования.
"Я бы хотел сказать, что "Флэш" - это чертовски важно, но, наверное, я говорю так потому, что он так важен для меня", - говорит Макмиллен. "Это, наверное, одна из самых важных вещей в моей карьере. Если бы Flash не существовало, я бы точно не делал видеоигры. Когда я рос, я думал, что если ты хочешь делать видеоигры, то должен работать с 50 другими людьми. Я считал, что никто не станет слушать мои странные идеи. Да! Плачущий ребенок, который плачет на... Вот на какой идее мы должны остановиться! Но Flash сделал так, что для создания игры требовалось всего один-два человека. Ваш голос мог быть услышан".
На протяжении десятилетий индустрия видеоигр была наполнена крупными издателями и другими воротилами, которые диктовали календарь релизов. Но сегодня создать игру и увидеть ее изданной стало проще, чем когда-либо. Flash стал одним из первых инструментов, открывших рынок и позволивших геймерам услышать новые творческие голоса. Flash заложил основу современной инди-сцены, и мы стали от этого лучше.
