Узнайте, как четыре новаторских программиста изменили игровую индустрию и создали наследие, которое живет и по сей день.
Восхождение Atari и рождение Activision
В конце 70-х - начале 80-х годов, Atari была королем мира видеоигр. Благодаря культовым играм и инновационному оборудованию она доминировала как в барах, так и в гостиных, став культурным феноменом. Однако Atari достигла таких высот не в одиночку. У нее было секретное оружие: Activision, первый сторонний разработчик, который сыграл решающую роль в создании некоторых из самых любимых игр для Atari 2600. Многие аналитики приписывают Activision значительное увеличение продаж оборудования Atari и укрепление ее бренда. Но Atari смотрела на это иначе, воспринимая Activision как коварного врага, появившегося в ее рядах.
Записка, меняющая ход игры
В 1979 году маркетинговая команда Atari разослала сотрудникам отдела программирования служебную записку. В этом документе подробно описывались продажи игр за предыдущий год и указывалось, какие игры принесли наибольшую прибыль. Замысел заключался в том, чтобы мотивировать дизайнеров создавать больше хитов, но памятка оказала неожиданный эффект на некоторых ведущих программистов Atari.

Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхед были звездами команды программистов Atari, ответственными за такие хиты, как Canyon Bomber и Surround. Они быстро осознали нечто поразительное: только на этих четырех человек пришлось 60% продаж Atari за предыдущий год. "Мы отвечали за 60 процентов продаж. Потом мы узнали, что Atari продала картриджей на $100 миллионов - это $60 миллионов, которые мы произвели!" вспоминает Крейн.
Несмотря на столь внушительный вклад, каждый из них зарабатывал всего около $22 000 в год. Разница была разительной. Они считали, что индустрия видеоигр должна напоминать музыкальную или киноиндустрию, где творческие таланты получают справедливый кусок пирога в зависимости от успеха.
Поэтому они обратились к генеральному директору Atari Рэю Кассару и потребовали роялти для программистов. Кассар, однако, был непреклонен в вопросе сохранения низких затрат. Он сказал программистам: "Вы не более важны для этих проектов, чем человек на конвейере, который их собирает". Такое отношение оставило у группы чувство разочарования.
"Он называл нас дизайнерами полотенец... Да вы просто дюжина", - вспоминал Каплан в одном из интервью.
Чувствуя себя недооцененными, четверо решили уйти из Atari. Но они не закончили с Atari 2600 - они просто хотели создавать игры на своих собственных условиях.

Создание Activision
В технологическом ландшафте 70-х годов компания, желающая выйти на игровую сцену, должна была создать консоль и разработать для нее игры. Крупные игроки, такие как Atari, выпускали картриджи для своих систем, а другие, например Magnavox, последовали их примеру. Разработка игр для существующих консолей не была типичным маршрутом в то время - вам нужно было собственное оборудование.
Дэвид Крейн создал свою первую игру, Dragster, простую драг-рейсинг, и понял, что у них есть что-то особенное. "Я был потрясен; я знал, что в играх, которые мы делаем, есть что-то особенное", - рассказывает он, вспоминая историю о сыне торгового представителя, который играл в Dragster 35 часов подряд.

Вскоре после этого Крейн, Каплан, Миллер и Уайтхед сделали прыжок веры и основали Activision, первого независимого разработчика видеоигр. Они консультировались с юристами, чтобы не нарушить никаких законов, и даже заложили в бюджет возможный судебный иск, когда обратились к венчурным капиталистам за финансированием.
Шансы были невелики: компании, занимающиеся разработкой программного обеспечения, с трудом получали поддержку, поскольку их продукты были неосязаемы. Однако им удалось получить менее $1 миллиона долларов, а через три года стоимость Activision превысила $300 миллионов.
Основатели Activision представляли себе компанию, которая относилась бы к видеоиграм как к искусству. Они хотели, чтобы каждый программист получал вознаграждение за свою работу, подчеркивали это в руководствах по эксплуатации и упаковывали свои игры в яркие коробки, чтобы они выделялись на полках магазинов. Они полностью использовали возможности Atari 2600, часто создавая игры, которые визуально превосходили собственные релизы Atari.

Борьба и триумф Activision
К осени 1979 года гараж Крейна превратился в штаб-квартиру Activision, где они начали работу над первой линейкой игр, включая Dragster и Fishing Derby. Чтобы продвинуть свои новые продукты и повысить узнаваемость бренда, они представили свои игры на выставке Consumer Electronic Show.
Крэйн рассказал о своей первой выставке CES, на которой было нелегко привлечь внимание, но волнение было ощутимым. Однако шумный успех Activision побудил Atari нанести ответный удар, публично напав на начинающую компанию. Они запустили рекламу, осуждающую всех, кто "крадет" коммерческие секреты, что было тонко завуалированным намеком на Activision.
Atari продолжала оказывать давление, угрожая розничным торговцам, которые осмеливались продавать игры Activision, и обвиняя их в краже интеллектуальной собственности, особенно в отношении техники "венецианских жалюзи". Этот хитроумный метод программирования, созданный Уайтхедом, позволял разместить на экране больше спрайтов.
Несмотря на нарастающее давление, Крейн и его команда отбивались инновациями. Находясь под судебным преследованием, Крейн продемонстрировал юристам Atari цифровое окно с жалюзи, доказывая, что они не украли ни одной идеи.
"Они продавали больше консолей благодаря нашей поддержке, но они не могли этого понять", - заявил Крейн, подчеркивая, как Activision укрепила бренд Atari.
Поскольку Activision продолжала выпускать такие хиты, как Kaboom! и Pitfall!, Atari решила урегулировать судебный процесс в 1982 году. Теперь Activision могла легально разрабатывать игры для сторонних разработчиков, что значительно изменило игровой ландшафт.
Наследие Activision
Если перенестись в сегодняшний день, то Activision претерпела значительные изменения. Основатели компании ушли в середине 80-х, а после финансовых трудностей Бобби Котик приобрел компанию, осознав огромную ценность ее бренда.
"Бобби Котик понял, что имя бренда Activision стоило $50 миллионов, когда он купил компанию менее чем за $1 миллион", - отметил Крейн.
Видение Крейна, Каплана, Миллера и Уайтхеда изменило игровую индустрию. Они боролись за признание заслуг создателей игр и создали прецедент, когда программисты могли участвовать в финансовом успехе своих творений, проложив путь к созданию более артистичного и прибыльного игрового мира.
Заключение
Четыре программиста, стоявшие за Activision, - Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхед - не просто создали компанию, они навсегда изменили индустрию видеоигр. Их наследие - это свидетельство их страсти, видения и веры в то, что творчество должно быть отмечено и вознаграждено. Наслаждаясь сегодняшними играми, важно помнить о первопроходцах, которые проложили к ним путь.
Вопросы и ответы:
- Что побудило четырех программистов Atari покинуть компанию? Они чувствовали себя недооцененными и считали, что заслуживают доли прибыли от своих успешных игр.
- Как Activision изменила представление о разработчиках видеоигр? Activision установила, что программисты должны быть признаны художниками и получать вознаграждение за свою работу.
- Какой была первая игра Activision? Первой игрой Activision стала Dragster, которая имела успех и продемонстрировала их новаторские таланты программиста.
- Как Atari отреагировала на появление Activision? Atari пыталась подорвать Activision с помощью рекламы и угроз в адрес розничных продавцов, обвиняя их в краже коммерческих секретов.
- Каково наследие Activision сегодня? Activision заложила основу современной игровой индустрии, выступая за права и признание программистов, что повлияло на отношение к разработчикам игр сегодня.
Вы увлекаетесь играми и хотите быть в курсе новостей индустрии? Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать самые свежие новости! Присоединяйтесь здесь.
