Майкл Джексон и видеоигры столкнулись в 90-е годы, но мало кто знает об амбициозном, так и не вышедшем проекте компании Shiny Entertainment. Окунитесь в историю ’игры про Майкла Джексона“, которая едва не изменила индустрию.
Майкл Джексон и видеоигры: Легендарный тандем
Когда вы слышите слова “Майкл Джексон” и “видеоигры” в одном предложении, ваш ум почти наверняка перескакивает на Sega's Moonwalker. И кто бы мог вас в этом обвинить? Эта сверкающая белая шляпа, танцевальные атаки, звуки “Smooth Criminal”, пикселизированные на старом оборудовании - чистая классика. Но что, если я скажу вам, что была еще одна игра Джексона, которая так и не увидела свет, и она была создана умом, стоящим за Войти в матрицу?

Секретное сотрудничество: Матрица встречается с королем поп-музыки
Некоторые истории в истории ретро-игр настолько странные, что граничат с фантастикой. Это одна из них. В начале 2000-х годов компания Shiny Entertainment, только что получившая известность благодаря Войти в матрицу-привлек внимание самого Майкла Джексона. По словам Дэвида Перри, основателя Shiny, Джексон был большим поклонником Matrix и захотел познакомиться с игрой на своем легендарном ранчо Neverland. Это было не просто обычное тестирование; это была прелюдия к сотрудничеству, которое, оглядываясь назад, кажется почти слишком дерзким для своего времени.
Представьте себе Перри, ступившего на территорию Неверлэнда - места, которое он описал как “детское воображение, созданное в полном масштабе кем-то, у кого действительно были ресурсы для этого”. Во время своего визита он даже обнаружил, что уворачивается от яиц в спонтанной драке за еду, едва не задев при этом сына Джексона. Эта деталь настолько восхитительно странная, что кажется лихорадочным сном.

Dream Bigger: Не просто очередная игра Майкла Джексона
Настоящая подача, граничащая с сюрреализмом, произошла после того, как Войти в матрицу запущен. Джексон снова пригласил Перри, на этот раз для мозгового штурма, каким может быть “видеоигра Майкла Джексона”. Но тут же возникла оговорка: ни тот, ни другой не хотели, чтобы это был простой тщеславный проект. По словам Перри:
“Главное, что мы не пытались сделать тщеславный проект”, - написал Перри. “Очевидной версией была бы ‘Michael Jackson: The Game’, где вы играете в роли Майкла, танцуете, выступаете, возможно, сражаетесь с плохими парнями с помощью музыки. Но это была неинтересная версия. Майкл уже сделал Луноход. Мы хотели чего-то большего и более удивительного”.”
Они задумали кинематографический приключенческий экшен от третьего лица, который бы выделялся на фоне других. Майкл Джексон даже не был бы главным героем. Вместо этого его вклад был бы более глубоким: оригинальная музыка, его воображение, доступ к кругам знаменитостей и то уникальное чувство чуда, которое мог подарить только он.
Дистанционное владение и изменение формы: Геймплей, который сломал плесень
Отбросив идею “тщеславного проекта”, Шайни и Джексон занялись более амбициозными концепциями. У проекта было несколько названий - The Final War, Solo, The Darkness и, наконец, Dark Rim. Сердцем геймплея было “удаленное владение” - идея, которая, честно говоря, до сих пор кажется опережающей свое время.
Представьте себе: парить над полем боя в облике орла, затем перенести свое сознание во врага, чтобы открыть ворота, или взять под контроль зверя, чтобы обратить его против своего хозяина. Речь шла не просто о том, чтобы дать игрокам оружие, а о способностях, которые перестраивают представление о пространстве, личности и контроле.

Воображение разбушевалось. В отдаленных деревнях жили одаренные дети, которые могли научить вас уникальным способностям. Битвы были не просто драками, а полномасштабными войнами, которые уже бушевали, когда вы входили в игру. Злодеи манипулировали целыми королевствами из-за кулис. Иллюзии, звуки, магия и разум - все это было в ходу. Амбиции были ощутимы - почти пугающие.
Признаюсь, часть меня задается вопросом, не обрекает ли проект сам масштаб. Иногда “слишком амбициозный” - это не просто клише, а реальная стена, которую невозможно преодолеть, какой бы звездной ни была команда.
Музыка как портал: Релиз новаторского альбома
Вот тут-то идея и зашла в тупик. Перри предложил выпустить следующий альбом Джексона исключительно в игре. Да, вы все правильно поняли: услышать новые треки Майкла Джексона можно будет только в игровом процессе. Это было дико, рискованно и - если присмотреться - немного гениально.
Джексону, как сообщается, понравилась эта идея, хотя и он, и Перри знали, что звукозаписывающий лейбл сойдет с ума. Но мысль была ясна: это может разрушить границы между музыкой, фильмами и играми, привлекая миллионы новых игроков в игры только для того, чтобы послушать последний альбом Джексона.
“Причина, по которой мне понравилась эта идея, была проста: больше людей должны играть в видеоигры, и он согласился. В то время игры уже были огромны, но все еще оставались миллионы людей, которые не понимали их. Они думали, что игры предназначены для кого-то другого, для детей, подростков или ‘геймеров’. Но аудитория Майкла была глобальной. Она пересекала поколения, страны и культуры. Если единственным способом услышать его следующий альбом будет видеоигра, то огромное количество людей впервые сыграет в видеоигру. Мы обсуждали, что его звукозаписывающая компания поначалу будет в бешенстве, пока не узнает, что после выхода игры последует делюкс-альбом”.”

Поначалу я не был уверен в этом - закрытие музыки за игрой кажется чем-то исключительным. Но по мере того, как я обдумывал эту идею, я понял, что она могла бы стать сенсационной, особенно для неигроманов. В каком-то смысле проект был меньше связан с самой игрой и больше с переосмыслением того, какой может быть игра.
Почему это не случилось: Неосуществленная мечта
Сейчас вы, наверное, задаетесь вопросом: если это было так провидчески, то почему этого не произошло? Вот тут-то ответы и запутались. Сам Перри говорит об этом туманно, просто заявляя, что “жизнь пошла своим чередом”. Проект так и не вышел за пределы чертежной доски - только встречи, документы, концепции, несколько работ. Даже контракт не был подписан.
В этом есть что-то горько-сладкое. Перри не опубликовал ни одного материала, но он настаивает, что разговоры были настоящими и значимыми. Иногда лучшие идеи оставляют след, даже если они никогда не реализуются. По словам самого Перри:
“Иногда проекты, которые так и не были реализованы, все равно оставляют след. Этот проект, безусловно, оставил для меня такой след. Он напомнил мне, что лучшие творческие идеи часто начинаются с немного безумного вопроса: Что, если единственный способ услышать следующий альбом Майкла Джексона - это сыграть в видеоигру? И на один короткий миг в Неверленде это вовсе не показалось безумием”.”
Наследие Майкла Джексона: вдохновение и противоречия
Невозможно говорить о Майкле Джексоне, не признавая двойственность его наследия. По подсчетам, он был одним из самых успешных артистов в истории звукозаписи, продав, по оценкам, 500 миллионов записей по всему миру. Его творческое влияние переплелось с поколениями музыкантов, танцоров и, да, даже разработчиков игр.
Однако его личная жизнь постоянно находилась под пристальным вниманием. Обвинения в жестоком обращении привели к расследованиям в 1990-х и 2000-х годах. В первом случае дело было урегулировано во внесудебном порядке, во втором - с него были сняты все обвинения. Это сложная история, но она неизбежно омрачает любое обсуждение творчества Джексона, включая игры.
Иногда самые интригующие игры - это те, в которые мы никогда не сыграем. Игра про Майкла Джексона от Shiny Entertainment была проектом, который обещал перевернуть отношения между музыкой, фильмами и играми - смелое “что если”, которое до сих пор вдохновляет. Получилось бы? Возможно, нет. Но на один мимолетный миг показалось, что все возможно.
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ
- Действительно ли Shiny Entertainment начала разработку игры про Майкла Джексона?
Проект так и не вышел за рамки концепции. Были встречи, идеи, документы, но контракт не был подписан и разработка не началась. - Какова была основная идея геймплея незаконченной игры?
Основная идея заключалась в “удаленном владении”, позволяющем игрокам не просто сражаться, а брать на себя управление существами или персонажами, чтобы решать головоломки и влиять на ход сражений. - Будет ли Майкл Джексон играбельным персонажем?
В отличие от "Лунного ходока", Джексон должен был стать влиятельным, но не главным действующим лицом. - Почему проект так и не был завершен?
Причины остаются неясными. Дэвид Перри просто сказал, что “жизнь пошла своим чередом”, и проект так и остался исследованием, так и не получив официального разрешения. - Стал бы альбом Джексона действительно эксклюзивным стартом в игре?
Таков был амбициозный план, но неизвестно, насколько далеко зашли обсуждения. Джексону идея понравилась, но его звукозаписывающий лейбл, скорее всего, воспротивился бы.
Хотите больше подобных историй? Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы узнать о глубоких погружениях в ретро-игры, секретах индустрии и нерассказанных историях: Зарегистрируйтесь здесь!
