открытый мир открытый мир открытый мир открытый мир

Мнение: Играм пора отойти от открытых миров

Когда-то игры с открытым миром казались свежими, но теперь они часто приводят к повторяющемуся геймплею и пустым пространствам, поэтому пришло время пересмотреть эту тенденцию.
Партнерский магазин

Добавьте Console Classics в качестве предпочтительного источника в Google

Когда-то игры с открытым миром казались свежими, но теперь они часто приводят к повторяющемуся геймплею и пустым пространствам, поэтому пришло время пересмотреть эту тенденцию.

От инновационных механизмов до рутинного геймплея

Когда-то словосочетание "игра с открытым миром" звучало революционно и захватывающе. Но те времена давно прошли. Сегодня почти каждая крупная AAA-студия считает, что ее игра не может быть успешной без открытого мира - часто даже тогда, когда он ей не нужен, а сами разработчики не знают, как наполнить эти разросшиеся виртуальные ландшафты.

Концепция открытого мира сама по себе является фантастической идеей. Однако, похоже, индустрии стоит взять паузу, по крайней мере, на данный момент.

Мнение: Играм пора отойти от открытых миров
Мнение: Играм пора отойти от открытых миров

Как все начиналось

Идея открытого мира берет свое начало в 1970-х и 1980-х годах. Разработчики мечтали дать игрокам настоящее чувство свободы даже на восьмибитных системах. Хотя нет единого мнения о самой первой игре с открытым миром, такие игры, как Elite со своей процедурной вселенной и Легенда о Зельде нелинейных исследований были первыми первопроходцами, вдохновившими многих.

8-битная Elite заложила основу для сегодняшнего дня
8-битная Elite заложила основу для современных космических симуляторов

Настоящая революция произошла в 2000-х годах. Сайт Grand Theft Auto Серия представила широкой публике, каким может быть открытый мир: песочница, наполненная атмосферными ночными поездками, мини-играми и сюжетными линиями, вплетенными в саму ткань мира.

Bethesda, похоже, тоже некоторое время владела концепцией "открытого мира". Их успешные релизы дали понять, что спрос на эту механику огромен. Еще в начале 2010-х годов, говоря "мы сделаем это как Skyrim" был эффективным способом обеспечить финансирование. CD Projekt RED использовала этот подход, когда представляла The Witcher 3 инвесторам.

"Несколько лет назад [во время The Witcher 3 развитие], Skyrim только что вышел, и Игра престолов набирала популярность на канале HBO. Поэтому каждая презентация заканчивалась фразой "Skyrim встречается с Game of Thrones"... Это была очень запоминающаяся фраза. Всем, кто ее слышал, она нравилась и запоминалась".

- Михал Новаковски, содиректор CD Projekt RED
После выхода The Witcher 3 часто сравнивали со Skyrim.
После выхода The Witcher 3 часто сравнивали со Skyrim.

Ubisoft присоединилась к гонке, представив свой вариант открытых миров в Assassin's Creed серии. Примерно в это время игровые журналисты назвали открытый мир "главной движущей силой" разработки игр. Студии и менеджмент уловили направление ветра, и шестеренки индустрии начали вращаться по-другому.

Вы здесь

Сегодня то, что когда-то было глотком свежего воздуха, стало стандартом. Любая уважающая себя AAA-студия стремится выпустить игру с открытым миром. То, что когда-то было захватывающей, амбициозной концепцией, превратилось в пункт контрольного списка для инвесторов. Звучит безобидно, верно?

На первый взгляд, да. Но создания огромной карты недостаточно, чтобы сохранить магию. Точки на карте не помогут. Красивой упаковки недостаточно - нужен содержательный контент. И вот тут-то и начинаются проблемы.

Проблема #1: Монотонность

Чтобы было что показать, миры становились все больше, но при этом все более однообразными. Игры Ubisoft стали мемом: абсолютно одинаковые миссии разбросаны по огромной карте, как крошки на обеденном столе. И выполнять их так же увлекательно, как собирать эти крошки одну за другой.

"Поиск интересных заданий в Тени трудно. Хотя Assassin's Creed: Валгалла демонстрировали тенденцию к более качественным побочным сюжетам, здесь же они сделали шаг назад. Почти каждый NPC просит вас что-то собрать или кого-то убить: никаких экспериментов с механиками, минимум сюжетных поворотов и веселых историй".

И в чем смысл? Просто гордо заявить о "200 часах контента"? Когда большая его часть - это скучная зубрежка, похожая на выполнение рутинных заданий, это вопиющее неуважение к аудитории.

Проблема #2: Пустота

Давайте рассмотрим другой сценарий. Разработчики снова строят открытый мир, на этот раз огромный, следуя современным тенденциям. Если студия не поддается на уловку Ubisoft - заполнить карту повторяющимися миссиями, возникает другая проблема: пустота.

Пустой мир может иметь свой шарм, но большинство геймеров это раздражает. Это замечают и сами разработчики.

"Чем больше масштаб, тем выше вероятность того, что огромная территория будет пустовать. А это как раз то, что больше всего ненавидят игроки: огромный открытый мир, в котором нечем заняться".

- Продюсер Наоки Йошида во время работы над Final Fantasy XVI

Помните Final Fantasy XV? В ней была одна из самых больших карт в истории видеоигр, но усилия разработчиков не оправдались: мир получился слишком пустым.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

Проблема #3: время и деньги

Наконец, открытые миры требуют много ресурсов для разработки. Даже в спешке созданные гигантские пустые миры отнимают много времени и сил, а значит, и денег. Это может навредить другим аспектам игры: основной механике, квестам, сюжету - всему тому, что заставляет игроков возвращаться.

Только такие мегапроекты, как GTA 6, могут позволить себе и масштаб, и глубину.
Только такие мегапроекты, как GTA 6, могут позволить себе и масштаб, и глубину.

Если бы открытый мир, построенный на тоннах ресурсов, был действительно глубоким и увлекательным, он бы того стоил. Но, к сожалению, см. проблемы #1 и #2.

Хватит жевать кактус

Честно говоря, с каждым годом становится все очевиднее: далеко не каждая студия может создать по-настоящему яркий и интересный открытый мир. Тем не менее многие продолжают пытаться - возможно, потому, что "так надо", или потому, что инвесторы считают, что только такая игра может продаваться. Но в последнее время появилось достаточно примеров, доказывающих обратное.

Возьмем, к примеру, Baldur's Gate 3. В игре нет открытого мира - только большие, хорошо заполненные локации, наполненные интересным контентом. Они живой.

Сегодня открытый мир сам по себе уже мало что добавляет к игре. Может быть, когда-то это и было так, но те времена прошли.

Именно поэтому я хочу призвать разработчиков двигаться вперед. Чтобы произвести неизгладимое впечатление, лучше добавить глубину и смысл, а не просто масштаб. Например, . Clair Obscur: Экспедиция 33: фантастический продукт, созданный небольшой командой, потому что они знали, на чем сосредоточиться.

Конечно, это не значит, что все открытые миры плохи. Возьмем, к примеру, грядущую GTA 6 У Rockstar есть опыт и ресурсы, чтобы создать по-настоящему богатое, живое пространство. Но это исключение, а не правило.

Что вы думаете о современных играх с открытым миром? Поделитесь своими мыслями ниже!

Вопросы и ответы

  • Как зародились игры с открытым миром?
    Они возникли в 1970-х и 1980-х годах благодаря таким ранним играм, как Elite и Сайт Легенда о Зельде которая предоставляла игрокам свободу исследований.
  • Почему современные открытые миры критикуют?
    Многие из них стали повторяющимися и пустыми, заполненными однотипными миссиями или огромными, но бесплодными пейзажами.
  • Всегда ли игра с открытым миром требует огромной карты?
    Не обязательно: содержательное наполнение и глубина часто имеют большее значение, чем размер.
  • Какие есть удачные альтернативы открытым мирам?
    Такие игры, как Baldur's Gate 3 использовать большие, детально проработанные локации вместо открытых миров, делая упор на богатый контент.
  • Исчезнет ли концепция открытого мира?
    Возможно, он будет развиваться или приостановится, когда студии поймут, что не каждая игра получает от него пользу, но такие мегапроекты, как GTA 6, скорее всего, продолжат расширять его границы.

Если вам понравилась эта статья и вы хотите быть в курсе игровых событий, подписаться на нашу рассылку чтобы получать свежие материалы прямо в ваш почтовый ящик!

аватар автора
architeg Основатель и главный создатель контента
Как основатель Console Classics, Валерий опирается на многолетний практический опыт в области ретро-игр, TCG и коллекционных предметов, чтобы предоставить вам достоверные новости, честные обзоры и советы экспертов, которым можно доверять.



📢 Будь в курсе — присоединяйся к нам в Telegram!

Следи за обновлениями и получай самые свежие инсайды в нашем Telegram-канале. Жми на "Вступить" как будто это битва с боссом!

Добавить комментарий

Войти

Зарегистрироваться

Сбросить пароль

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или эл. адрес, получите письмо со ссылкой для сброса пароля.